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Dialog-Editor  XML
Forum-Index » Neuigkeiten
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Admin
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Beigetreten: 01/07/2005 14:35:58
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Soeben ist die erste testbare Version des Avirillion-Dialog-Editors fertig geworden.

Interessant ist der Editor natürlich hauptsächlich für Spieler, die gerne eigene Quests in Avirillion erstellen wollen - mit dem Editor ist es möglich Textdialoge zu erstellen, wie sie in Quests und sonstigen NPC-Gesprächen verwendet werden. Diese Dialoge können beliebig tief verschachtelt und miteinander verknüpft sein.

Der Editor ist noch nicht vollständig. So können die Dialoge bisher nur mit Text, jedoch noch nicht mit erweiterter Funktionalität bestückt werden.

So - ab hier wird es für die, die keine Dialoge Erstellen wollen brechend Langweilig. Sagt nicht ich hätte Euch nicht gewarnt


Dialog-Gruppen
Der Dialog-Editor kann verschiedene Dialog-Gruppen verwalten.
Eine Dialog-Gruppe ist eine Ansammlung von Dialogen, die alle zur selben Quest (o.ä.) gehören.
Die Dialog-Gruppen dienen hauptsächlich der Übersicht und sorgen dafür, dass sich die Dialoge von verschiedenen Quests nicht in die Queere kommen.
Ohne eine Dialog-Gruppe kann kein Dialog erstellt werden.

Dialoge
In einer Dialog-Gruppe können beliebig viele Dialoge existieren. Jeder Dialog hat einen Namen. Der Name hat im Spiel keine Bedeutung und dient nur dem Dialogschreiber zur Übersicht.
Des Weiteren beinhaltet der Dialog den Dialogtext, der dem Spieler als Beschreibung der Situation angezeigt wird.

Dialog-Optionen
In einem Dialog können beliebig viele Dialog-Optionen vorhanden sein.
Jede Dialog-Option kann später vom Spieler angewählt werden und löst Aktionen aus (nocht nicht vom Editor unterstützt) und bringt ihn zu einem Folgedialog.


So - dann hoffe ich mal, dass sich vielleicht der Ein- oder Andere findet, der auch Interesse daran hat ein paar Dialoge zu designen.
Den Editor findet Ihr übrigens im Options-Menü im Spiel.

Viel Spaß beim Schreiben und Spielen
Admin


PS:
Der Editor ist sozusagen noch heiß vom Tippen und hat noch keine größeren Testläufe hinter sich - ich kann also nicht für Fehlerfreiheit garantieren... (*g* würd ich sowieso nie machen )
In kürze folgt dann noch eine Dialog-Test-Funktion, um die geschriebenen Dialoge unter "realen" Bedingungen testen zu können.

This message was edited 5 times. Last update was at 22/07/2005 00:28:36

Keji
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Beigetreten: 02/07/2005 11:04:51
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muss ja jetzt arbeiten, aber heute abend dürfte ich Zeit zum testen finden. Bin mal gespannt. Und wenn das das einbauen neuer Quests beschleunigt: wunderbar

Liebe Grüße

Keji
Antara
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Beigetreten: 02/07/2005 11:26:26
Beiträge: 368
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*meld* würde mich auch ab di zum tippsen und quests erknobeln bereitstellen


Warum ist der Grad zwischen gutem Rollenspiel und Schizophrenie manchmal so unangenehm schmal?->Dorktower(c)
Was ich so den ganzen Tag mache? Steht im Blog
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Admin
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Beigetreten: 01/07/2005 14:35:58
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Juppie - dann hat sich die Arbeit ja schon gelohnt
Nevine
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Beigetreten: 15/07/2005 00:18:43
Beiträge: 85
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aaaalso - ich schau mir das Ding grad an. Iss ja schick. Nur kapier ich's nicht! *grins*
Die Sache mit den Zieldialogen/ Dialog-Optionen... Ich versteh überhaupt gar nicht, was ich damit machen kann. Okay, ich komm damit in einen anderen Dialog. Aber wie bestimme ich, durch welchen Klick er in welchen Dialog kommt?

Oder war das jetzt der Teil, der noch nicht funktioniert?

Pure Vernunft darf niemals siegen!
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Admin
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Beigetreten: 01/07/2005 14:35:58
Beiträge: 868
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Dialog-Optionen:

Wenn Du einen neuen Eintrag hinzufügst oder einen bestehenden Bearbeitest kannst Du auf der rechten Seite des Dialog-Optionen-Fensters den Eintragtext ändern (das ist der Text, den der Spieler für diesen Eintrag zu sehen bekommt) und du kanns den Zieldialog auswählen zu dem der Spieler weitergeleitet wird, wenn er auf diesen Eintrag klickt.
Du kannst jetzt für diesen Dialog beliebig viele Dialog-Optionen mit unterschiedlichem Text und unterschiedlichen Zieldialogen hinzufügen.

Angenommen Du hast die 3 Dialoge:
D1: Hallo Fremder, mein Name ist "blabla".
D2: Wenn das so ist - dann kommt doch herein
D3: Entschuldigung - wollte nicht stören

Jetzt kannst Du für den ersten Dialog zwei Optionen hinzufügen.
O1: Hallo "blabla". Freut mich Dich kennenzulernen.
Für O1 wählst Du als Zieldialog D2

O2: Kannst Du mit Deinem Gesülze nicht jemand anderem auf die Nerven gehen?
Für O2 wählst Du als Zieldialog D3

Im Spiel sieht das dann in etwa so aus:
Hallo Fremder, mein Name ist "blabla".

  • Hallo "blabla". Freut mich Euch kennenzulernen

  • Kannst Du mit Deinem Gesülze nicht jemand anderem auf die Nerven gehen?


  • Jenachdem auf welchen Eintrag der Spieler klickt kommt er danach zu Dialog D2 oder D3
    Nevine
    Newbie
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    Beigetreten: 15/07/2005 00:18:43
    Beiträge: 85
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    Okay, verstanden...
    Was mach ich, wenn der Dialog enden soll? Einfach einen Eintrag machen aber keinen Zieldialog angeben?

    Und kann nur ich meine angelegten Dialoge lesen oder können das alle Spieler, die in den Editor gehen? Letzteres wäre ja blöd, weil dann alle bereits die Dialoge zu den Quests lesen könnten.

    Pure Vernunft darf niemals siegen!
    [ICQ]
    Admin
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    Beigetreten: 01/07/2005 14:35:58
    Beiträge: 868
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    Nevine wrote:Okay, verstanden...
    Was mach ich, wenn der Dialog enden soll? Einfach einen Eintrag machen aber keinen Zieldialog angeben?


    Richtig

    Nevine wrote:Und kann nur ich meine angelegten Dialoge lesen oder können das alle Spieler, die in den Editor gehen? Letzteres wäre ja blöd, weil dann alle bereits die Dialoge zu den Quests lesen könnten.


    Nur Du kannst Deine Dialoge einsehen.
    Admin
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    Beigetreten: 01/07/2005 14:35:58
    Beiträge: 868
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    So - ich hab den Dialogeditor nochmal etwas überarbeitet - und vor allem die Dialog-Optionen etwas übersichtlicher gestaltet.

    Ach ja - ganz wischdisch:
    Es gibt jetzt eine Testfunktion für die Dialoge.
    Man bekommt damit die Dialoge so angezeigt, wie der Spieler sie zu sehen bekommt - und sieht zeitgleich das Protokoll des Spielers und bald auch die wichtigsten Spielerdaten
    Antara
    Newbie
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    Beigetreten: 02/07/2005 11:26:26
    Beiträge: 368
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    Hallo!
    Ich wollte mir gerade mal den editor anschauen, aber irgendwie komme ich nicht über den Akt des "Gruppe bennens" hinaus. Danacht kann ich nirgendwo einen Text eintippen- ist das normal? Liegts am Browser? (firefox)
    http://antara.piranho.com/editor.jpg hier mal ein kleiner Screenie vom Geschehen:

    This message was edited 4 times. Last update was at 23/07/2005 19:24:07


    Warum ist der Grad zwischen gutem Rollenspiel und Schizophrenie manchmal so unangenehm schmal?->Dorktower(c)
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    Admin
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    Beigetreten: 01/07/2005 14:35:58
    Beiträge: 868
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    Huch - seh grade da hat sich ein Bug eingeschlichen...
    Ich fix das grad mal...
    Antara
    Newbie
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    Beigetreten: 02/07/2005 11:26:26
    Beiträge: 368
    Standort: Gießen
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    Hallihallo! Die Bug-Fee ist wieder im Rennen
    Ich habe einen großen Dialog im Dialogeditor geschrieben-das hat auch so weit endlich alles geklappt, aber nun wollte ich das ganze testen und da spinnt er wieder rum. Ich weiß, dass ich die Dialoge richtig verknüpft habe und trotzdem springt er im Testmodus immer wieder zurück auf ein vorhergehendes Textfeld... *grummel*
    liegt das an mir oder haben andere auch dieses Problem.

    Wie bekommst du diese Quests dann eigentlich zu Gesicht? Siehst du alle Quests, die wir schreiben in einem großen Metaeditor oder müssen wir sie dir dann irgendwann schicken?

    Kann man auch Dialoggruppen miteinander verknüpfen?

    Wie soll man schreiben, dass es dann irgendwann noch Bedingungen hat, z.B. dieser Dialog erscheint nur, wenn man XY dabei hat oder QP gemacht hat?

    Greetings von der Bug-Fee,
    Antara

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    Admin
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    Beigetreten: 01/07/2005 14:35:58
    Beiträge: 868
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    Antara wrote:Hallihallo! Die Bug-Fee ist wieder im Rennen
    Ich habe einen großen Dialog im Dialogeditor geschrieben-das hat auch so weit endlich alles geklappt, aber nun wollte ich das ganze testen und da spinnt er wieder rum. Ich weiß, dass ich die Dialoge richtig verknüpft habe und trotzdem springt er im Testmodus immer wieder zurück auf ein vorhergehendes Textfeld... *grummel*
    liegt das an mir oder haben andere auch dieses Problem.


    Das Problem ist bisher bei mir noch nicht aufgetreten. Kannst Du genauer beschreiben was Du gemacht hast?

    Antara wrote:
    Wie bekommst du diese Quests dann eigentlich zu Gesicht? Siehst du alle Quests, die wir schreiben in einem großen Metaeditor oder müssen wir sie dir dann irgendwann schicken?


    *g* Das ist in der Tat im Moment noch ein Problem...
    Derzeit kann ich Eure Dialoge noch nicht einsehen - aber da lasse ich mir noch was einfallen.
    Letztendlich wird es so sein, dass Du mir die Dialog-Gruppe und den Startdialog mitteilst und ich mir die Dialoge dann "kopiere".

    Antara wrote:
    Kann man auch Dialoggruppen miteinander verknüpfen?


    Nein. Das wiederspricht dem eigentlichen Konzept der Dialoggruppen.

    Antara wrote:
    Wie soll man schreiben, dass es dann irgendwann noch Bedingungen hat, z.B. dieser Dialog erscheint nur, wenn man XY dabei hat oder QP gemacht hat?


    Da bin ich gerade dabei.
    Ich versuche mich gerade mit dem Editor an das Dialogsystem zu nähern, wie es derzeit im Spiel verwendet wird.

    Es wird für jede auswählbare Option festlegbare Aktionen geben, die ausgeführt werden sobald der Spieler die Option anklickt.
    Wenn diese Aktionen nicht ausführbar sind (beispielsweise, wenn die Aktion dem Spieler 5GM abzieht - der Spieler aber nur 3 hat) wird diese Option in rot dargestellt und ist nicht anwählbar.
    Beispiele für diese Aktionen sind:
  • Gib/Entziehe dem Spieler Gold

  • Speichere eine Information in den Spielervariablen (der Spieler bekommt davon nichts mit)

  • Gibt dem Spieler eine neue Quest

  • Ändere den Ruf des Spielers

  • Gib/Entziehe dem Spieler einen Gegenstand

  • usw, blabla


  • Dann wird es noch Bedingungen geben.
    Bedingungen können sich auf bestimmte Eigenschaften des Spielers beziehen.
    Eine Bedingung kann z.B. erfüllt sein wenn:
  • Eine Spielervariable einen bestimmten Wert hat

  • Der Spieler einen Fertigkeitstest auf XXX schafft

  • Der Spieler einen Attributstest auf XXX schafft

  • Der Spieler eine bestimmte Quest bekommen hat

  • Der Spieler ein bestimmtes Item mit sich trägt

  • Der Spieler einen bestimmten Ruf hat

  • usw, blabla


  • Die Bedingungen können mit auswählbaren Optionen verknüpft werden. Sind die Bedingungen erfüllt wird die Option angezeigt - andernfalls ist sie gar nicht erst sichtbar. Damit wird z.B. verhindert, dass der Spieler weiterführende Optinoen zu Quests gezeigt bekommt, wenn er die Quest noch gar nicht hat.

    Zu guter letzt wird es noch einen zweiten Dialogtyp geben: Den verzweigten Dialog.
    Ein solcher Dialog besteht nicht aus Text sondern nur aus einer Reihe von Bedingungen und Folgedialogen, die der Reihe nach abgelaufen werden.

    Für jede Bedingung existiert ein Folgedialog. Die Bedingung, die zuerst erfüllt ist deren Dialog wird angezeigt. Der Spieler bekommt davon im Allgemeinen nichts mit sondern sieht sofort einen der Folgedialoge
    Ein Beispiel (kommt in ähnlicher Form in der Katzenquest vor):

    Startdialog:
    D1: Du stehst vor einem Baum
    O1: Hinaufklettern -> D2

    D2: <kein Text>
    Bedingung: Stärketest gegen 8 -> D3
    Keine Bedingung erfüllt -> D5

    D3: <kein Text>
    Bedingung: Geschicklichkeitstest gegen 8 -> D4
    Keine Bedingung erfüllt -> D6

    D4: Du kletterst den Baum hoch und findest eine Stelle um dich oben festzuhalten

    D5: Dir gelingt es nicht den Baum hinaufzuklettern

    D6: Du kletterst den Baum hoch findest aber keinen Halt und fällst auf halber höhe wieder hinunter [1W3 Schaden]


    Antara wrote:Greetings von der Bug-Fee,
    Antara


    Schöne Grüße auch vom Bug-Designer
    Admin

    This message was edited 2 times. Last update was at 24/07/2005 12:01:54

    Admin
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    Beigetreten: 01/07/2005 14:35:58
    Beiträge: 868
    Offline

    Wollte noch was zum Design von Dialogen loswerden:

    Wenn Ihr einen Dialog schreibt versucht (wenn möglich) die Optionen in direkter Reder zu formulieren.

    Anstelle von "Dem Mann mitteilen, dass Du ihm helfen willst" lieber eine Aussage, die der Spieler dem Mann entgegnen würde, wie "Klar helfe ich Dir - dafür sind Helden doch da"
    Etwas anderes ist es natürlich wenn der Spieler z.B. vor einem Baum steht.
    Da ist "Den Baum hochklettern" natürlich passend - da der Spieler dem Baum wahrscheinlich nicht vorher mitteilen wird, dass er ihn gleich hochklettern wird

    Und achtet darauf, dass Ihr den Spieler im Dialog nicht in eine Situation bringt, die das Spielsystem nicht bietet. So kann der Spieler beispielsweise immer das aktuelle Feld verlassen und beendet damit automatisch einen Dialog.
    Es gibt zwar die Möglichkeit Dialoge zu sperren, so dass der Spieler nicht einfach abhauen kann - jedoch spätestens wenn er sich ausloggt hat er den Dialog verlassen.

    So würde beispielsweise der folgende Dialog

    Du trittst unaufmerksam in eine Seilschlaufe und hängst im nächsten Moment mit den Füßen nach oben einen halben Meter über dem Boden. Ein kleiner Kobold erscheint hinter einem Baum.
    "Gib mir all Dein Gold - dann lasse ich Dich auch wieder runter"

    nicht funktionieren, da der Spieler einfach auf das nächste Feld gehen kann, bzw. sich ausloggen kann und damit die Situation umschifft hat.

    Auch beim Handeln ist darauf zu achten, dass der Spieler immer erst seine Leistung erbringt, bevor er eine Belohnung dafür bekommt.
    Wenn er einem NPC z.B. 10 Gold geben soll um ein Item zu bekommen darf er niemals zuerst das Item bekommen und im Folgedialog die 10 GM abgeben, da der Spieler einfach das Feld verlassen kann und somit den armen NPC geprellt hat, der daraufhin seine Schulden bei der Bank nicht mehr abbezahlen kann und letztendlich durch das Soziale Netz rutscht, zum Kriminellen wird und irgendwo verzweifelt amokläuft...

    Schöne Grüße,
    Admin
    Antara
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    Beigetreten: 02/07/2005 11:26:26
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    das war ja eine riesige Antwort! Danke!
    Hier noch mal eine Idee: Wäre es nicht nett, wenn man für das lösen von Quests Rufpunkte bekäme? Das finde ich ehrlich gesagt nachvollziehbarer als das erhalten von Ruf durch Ratten schlachten, wo mich dabei doch keiner gesehen hat und ich es auch noch keinem erzähl habe. Würde es sich um eine "Töte-10-Ratten-und-du-wirst-in-meiner-Achtung-steigen"-Quest handeln, fände ich das ok, aber so ist es etwas seltsam. Bei der Katzenquest gab es glaub ich auch Rufpunkte-oder irre ich mich da?

    Zu dem was ich gemcht habe: Ich habe Dialoge geschrieben und dann in den Optionen die Antworten mit anderen passenden Dialogen verknüpft. Ein paar Dialogsoptionen sind noch nicht bearbeitet, aber das dürfte ja eigentlich nichts machen. Insgesamt sind es etwa 10 Dialoge, die untereinander verknüpft sind. Nachdem ich also alles so weit fertig hatte, bin ich in den Testmodus gegangen (Startseite ausgewählt, Testen) -> es lief auch alles so wie ich wollte, er sprang zu den gewünschten Dialogen ungefähr 3 Ebenen tief. Als ich dann eine der Antwortmöglichkeiten auswählte, zeigte er wieder einen Dialog an, der schon vorher angezeigt worden war und als ich hier auf eine Möglichkeit klickte sprang er auf einen auch einer anderen Antwort zugehörigen Dialog. Ich habe dann in den Dialogoptionen noch mal nachgeschaut, aber da war alles zu den richtigen Dialogen verknüpft-aber auch nach 3 Versuchen wollte er ab der 3. Ebene nicht mehr den richtigen Folgedialog anzeigen Mysteriös, gelle?!

    Greetings, Antara

    Warum ist der Grad zwischen gutem Rollenspiel und Schizophrenie manchmal so unangenehm schmal?->Dorktower(c)
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